工建206團(基建工程兵戰友錄)
李飛翰/清華大學航天航空學院本科生
MOD是Modification的縮寫,音譯為“模組”,指的是模組愛好者使用各種編輯工具制作的游戲修改程序。游戲模組對游戲中的道具、武器、角色、地圖、故事情節等做出修改,或是制作并加入新的道具與事物,以豐富玩家的游戲體驗。眾所周知,模組愛好者在實踐過程中形成了獨特的模組文化。
1997年id軟件(id Software)發布的《毀滅戰士》成為了模組文化走向成熟的標志,隨后發布的《雷神之錘》(Quake)進一步滿足了玩家的模組創造需求?!独咨裰NⅡ》(Quake Ⅱ)的游戲出品公司——威爾烏公司(Valve Corporation)在模組衍生游戲《反恐精英》大獲成功后,致力于為《反恐精英》等旗下游戲提供發售、更新平臺并提供反作弊支持,在2002年搭建了“蒸汽”游戲平臺(后文簡稱Steam)。而Steam于2011年推出的“創意工坊”(Workshop)則加強了模組社區和游戲產業之間的聯系并強化了模組生產的大平臺作用,同時也將平臺化的模組交流與生產引入一個新的階段。不難看出,游戲生產者在模組發展過程中密切關注模組愛好者這股特殊力量,并以提供更大平臺等方式意圖將其整合、吸納、掌控并最終為其所用。

《雷神之錘Ⅱ》
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技)類游戲DOTA2由威爾烏公司開發,于2013年7月9日登陸Steam。DOTA2的前身DotA(Defense of the Ancients)僅是《魔獸爭霸3:混亂之治》的地圖類模組產品。在逐步發展中,多個模組作者團隊接續利用模組對DotA系列地圖在音效、光影等多方面進行豐富和改善,使DotA逐漸完善并成為一個大型的模組衍生產品。在DotA的基礎上,DOTA2被IceFrog的團隊成功開發并以獨立游戲身份登陸Steam。
借助“創意工坊”的模組產品,DOTA2不斷豐富游戲內容,在角色皮膚、地圖創作、游戲玩法創新等方面為游戲模組愛好者提供了廣闊的空間。作為“創意工坊”成立以來進入模組創作較早的一批游戲之一,DOTA2擁有龐大的在線游戲人數和經久不衰的熱度。早先在DotA中,游戲模組愛好者(modder)以私人社區形式制作游戲模組,其主力群體呈現出了團隊化和專業化的特質。隨著DOTA2登陸Steam并開辟創意工坊,更多玩家在交流和采擇的基礎上憑借自身力量產出優質游戲模組。與此同時,群體的創作呈現出個體化與零散化的特質。時間集中的團隊化作業轉向分散的個體化作業,專業化與團隊化的概念也逐漸淡出了人們的視野。一系列生產方式的變化表明更多的模組愛好者及其制作、生產形式被平臺吸納、整合與收編,這也為更加隱匿和多樣化的剝削奠定了基礎。
大量游戲公司,如威爾烏公司,FacePunch Studio,Bethesda,CD Projekt Red,Saber Interactive等選擇將游戲二次創作的權力部分甚至完全交給玩家,體現了模組愛好者在游戲文化中逐漸獲得更大的發聲權和影響力,其再創造產品也成為了游戲本體的重要組成部分。在表觀上,整個群體呈現出蓬勃發展的態勢。然而,盡管在新的大平臺媒介語境下,模組的生產方式、模組愛好者的群體特征都發生了諸多重要的改變,但如尤里安·庫克里奇(Julian Kucklich)早在21世紀初的研究中提出的一些癥結——如游戲資本對“無酬勞動”的剝削①——不僅依然存在,而且演變出更加復雜的態勢,展現出更深層次的矛盾與困境。
一.“跨媒體數據庫”的生產-消費模式
進入媒介融合時代后,DOTA2玩家的自制模組打破了游戲本體的限制,其涵蓋的創作內容并不再局限于DOTA2,甚至不局限在游戲這一單一題材之中。在Steam創意工坊之外,許多玩家制作的模組通過修改游戲目錄加入游戲:其中不但包含對DOTA2已有皮膚的再度創作或精加工,同時還包含了許多跨媒體的衍生物:番劇《約會大作戰》的時崎狂三,《Fate》系列中的遠坂凜等動漫題材人物盡數作為英雄皮膚加入對戰。
而回到Steam的創意工坊中,另一款游戲《Garry's mod》表現出了相同的特質:作為一個利用Source引擎制作的《半條命2》的游戲模組,它在發展過程中演化為一個開放性極高的獨立游戲,其創意工坊的模組產品,不僅掙脫《半條命2》的游戲要素同時涵蓋其他游戲(如《輻射4》《巫師3》等)的要素,還涵蓋大量的非游戲媒體自身的要素——如番劇《鬼滅之刃》《JoJo的奇妙冒險》中的角色要素,以及漫威宇宙體系,電影《生化危機》系列的人物、器械等組成要素。Steam的創意工坊甚至為這些跨媒體產物設置了獨立的分區,以方便玩家查找。

《半條命2》
部分玩家通過玩游戲跨入模組制作的門檻成為模組制作者,進而和游戲產生一種強交互關系。在這種關系之下,模組愛好者用自身的詮釋產生了和游戲本體平行的一套全新的體系,在DOTA2中玩家自制的地圖、游戲模式相互平行構成了豐富而完善的“多元宇宙”,而在《Garry's mod》中則體現為每一個不同的游戲房間,都可以是一個游戲機制與要素截然不同的“新世界”。
對于這種跨媒體交互的特點,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)曾經提出“跨媒體敘事”②(transmedia storytelling)這個術語,用來描述媒介融合時代文化消費者所面對的內容創意與娛樂體驗的新樣態。在林品的進一步詮釋下,“跨媒體數據庫”③可能更適合用來描述在大平臺時代下模組愛好者群體的行為:結合不同媒體衍生品,并與游戲本體,也即消費對象,進行交互,將其他媒體的產品要素經過自身的創意加工應用于電子游戲這一媒體中。同時“數據庫”也具有創意和技術層面的雙重含義:一方面,模組愛好者在制作游戲模組時,并不拘泥于游戲本身,而是在游戲要素中融入自身所接觸的各種媒體衍生品,并在確保游戲適配性的前提下對衍生品進行再加工并最終運用于游戲中;另一方面,游戲模組平臺提供了跨媒體數據檢索的技術手段,模組愛好者之間可以借助檢索手段互通有無,激發創造力。互聯網的信息檢索功能也為每個模組愛好者隨意接入某個媒體產品提供了端口。
對“跨媒體數據庫”的消費與使用,使模組愛好者在面對海量信息時能夠有條理地汲取并同化,進而迸發出無窮無盡的想象力和創造力,同時也為“獲取-吸收-再創造”的生產鏈條奠定了信息基礎。
二.可見的“集中”和無形的“分化”:平臺化時代模組愛好者的群體生態和生存空間
DotA的模組愛好者與玩家們以分散的社區作為據點匯集創意,致力于提升DotA的游戲質感與玩家游戲體驗并生產相應的模組產品。分散的組織與社區將創意匯集到由Guinsoo、Pendragon所管理的DotA主社區(DotA-Allstars.com)以參與DotA這一大型模組衍生品的創作與構建。然而在管理者的眾多糾紛與爭執中,DotA主社區最終關閉——這恰恰體現出大平臺出現之前的模組愛好者社群呈現出“大社群引領,小社群參與”的生產形式,社群分散且自發產生,其最終權利歸社群管理者所有。
2011年Steam平臺推出的創意工坊憑借專業化、官方化的模組生產形式強化了Steam本身的大平臺功能,大大加強了模組社區和游戲產業間的聯系,使模組愛好者群體匯集到專門化、集中化的平臺。2013年登陸Steam的DOTA2已然借助大平臺的效應淡化了模組社區的作用,人們對游戲本身的認知已經從DotA的分散化生產的模組衍生品轉化到DOTA2的獨立游戲。在大平臺之外的分散社區中,模組生產活動的重要性與必要性在不斷削減:從當初的分散社區是游戲的第一生產力,變為大平臺的管理是游戲運轉的基礎。大平臺吸納整合了模組愛好者群體并劃入專門化、集中化的管制中,同時利用高玩家參與度的官方交流社區擠壓了民間社區(意指非官方的分散社區)的生存空間,更多的人樂意到建設完善的大平臺參與模組生產而非需要私人不斷更新維護的民間社區。大平臺時代下,模組愛好者群體的變化恰使“去管制化”的“自由”“自愿”的隱匿剝削更加集中和高效。
大平臺加持下的集中化模組生產形式固然提高了生產效率與產品質量,越來越多的優秀模組異軍突起并為游戲工業貢獻了大量活躍度:2019年1月4日游戲模組“刀塔自走棋”登陸DOTA2創意工坊并在短短半個月內斬獲百萬玩家訂閱,且曾達十萬人同時在線的熱度。走下坡路的DOTA2借助“刀塔自走棋”迅速升溫,并一度超過了當年大熱的《絕地求生》占據日活躍量榜首。在Steam的創意工坊中,還有許多游戲借助模組愛好者自制的模組獲得了制作者意圖之外的生命力——《求生之路2》《方舟:生存進化》《騎馬與砍殺》……借助大平臺資源集中的優勢與“跨媒體數據庫”的生產-消費模式構建出一個個制作精良且獨立于游戲本體之外的“模組世界”。

《絕地求生》
與今天的許多亞文化事物類似,這種二次創作的生命力也在很大程度上源于“趣緣社群”——素不相識的用戶借助游戲平臺凝聚在一起,發生頻繁的人際互動并由此產生嶄新的情感聯結而形成的緊密群體④。在Steam的創意工坊中,這種“趣緣社群”借助Steam的社區功能組織,以模組愛好者為主導,由普通玩家參與。社群成員使用跨媒體數據庫,獲取想象力和創造力,分工合作并發生了對游戲本體的“生產型消費”⑤,進而生產出有價值的模組產品,并為游戲賦能。但另一方面,這種根植于大平臺的“趣緣社群”恰恰又落入到大平臺的集中管理之中,雖然集中了創意與思考,提高了產品質量和生產效率,更加有效地提高了平臺的繁榮度與資本的收益,但同時也于無形間限制了模組愛好者群體的生存與分布空間。事實上,在平臺效益和玩家體驗層面呈現出一種表面的繁榮的同時,大平臺集中化的模組生產形式極大地限制了模組愛好者群體,使更加多樣化的生產方式與更多可能的生產空間坍縮并消退。
此外,借用粉絲文化研究中的“文本盜獵者”理論來觀察這一新變化,便會發現更多的問題。所謂“文本盜獵者”指的是讀者通過不停闖進文化工業生產者所建立的禁區,掠奪他們認為對自己有用的內容,將原文本改造成符合自身價值意義的文化文本,極少情況下這些文化文本被融入主體文化,更多時候則是形成一種有別于主體文化的亞文化⑥。而在Steam的模組文化中我們可以認識到:根植于大平臺上的“趣緣社群”,事實上是在被逐步納入原先的所謂禁區的地帶,社群成員的身份也在某種意義上悄然改變:他們不再是處于灰色和邊緣地帶的挑戰者、盜獵者,而是如同獲得了官方認可的“編外員工”,其中的佼佼者甚至可以獲得一紙正式的合約;而民間社區的模組愛好者則是依舊秉持著“盜獵者”的身份被阻隔于文化禁區之外。于是我們看到,一方面,原本松散的模組愛好者群落在經過集中化之后被一雙無形的大手分化了;另一方面,無論是進入大平臺集中管理的模組愛好者,還是民間社區的堅守者,又或是兩方的共同參與者,他們之中的大部分都仍然在進行著“無酬勞動”。大平臺所具象化的“禁區高墻”雖重新劃分了不同模組社群的身份,但并未改變基本的勞動關系和利益分配原則。集中化的生產更多情況下只是大大提升了大平臺游戲模組產業的生產效率與收益,卻并未使更多的模組愛好者擺脫隱匿剝削的枷鎖。
三.模組平臺:復雜化的收編策略與剝削形式
庫克里奇早在2005年便用玩工(palybour)一詞指代游戲模組愛好者。他敏銳地觀察到在數字時代,生產和消費、工作和閑暇之間邊界的日益模糊在以游戲模組愛好者為代表的“玩工”身上表現得淋漓盡致。同時他指出在“玩工”語義下的模組愛好者還展現出了其他諸多的“不穩定性”:知識產權被剝奪,游戲模組社區承擔經濟和法律風險等等⑦。與此同時,在亨利·詹金斯對于粉絲文化身份特質的闡述中,也可以明確看出,整個模組愛好者群體處于一種不平等地位的弱勢方——“盜獵”“游獵”體現出文化工業生產者針對模組愛好者及其所在的趣緣社群設立文化禁區,而禁區之外的群體不具備影響文化生產的資源,只能在極為不平等的地勢上為了自身想法不斷和游戲自帶的屬性斗爭。
在新的平臺媒介下,模組愛好者展現出了不可阻擋的蓬勃態勢,這個群體借助大平臺的新型組織形式實現了生產效率與產品質量的大幅提高,同時又在模組生產中不斷擴大自身于游戲產業中的影響力和發聲權,這種態勢看似意味著模組社區在逐漸擺脫邊緣化的位置,接近游戲的核心產業,庫克里奇所提出的作為“玩工”的“不穩定”狀態(意指權益缺乏保障)會得到改變或至少是緩解。然而,真實的情況遠非推想的這般樂觀。事實上,既是大平臺的擁有者,又是游戲大工業操縱者的游戲資本,與整體上依然是“無產者”的游戲模組愛好者之間的矛盾關系并未得到根本的改變;甚至于,前者在新的歷史語境下展現出的是對后者更為集中高效,也更為隱蔽的掌控、收編和剝削策略,而后者則在更大的范圍內呈現出破碎化和內部撕裂的狀態。

《DOTA2》
在Steam部分游戲的創意工坊中,我們似乎已經可以看到游戲資本妥協與調整的嘗試:威爾烏公司在《上古卷軸5》《DOTA2》《反恐精英:全球攻勢》《軍團要塞》《傳送門2》等游戲模組社區中為模組制作者提供收益分成,以《DOTA2》的英雄物品為例,其具體實現形式是:模組愛好者按照要求申請相關賬號,參與作品制作、提交,通過審核的作品可以上架游戲商城并獲得25%的分成,滿足100美元額度后發放到制作者綁定的銀行卡中。但值得注意的是,正如上文所述,DOTA2的模組愛好者及其模組制作事實上被創意工坊劃分為大平臺內和大平臺外兩個群體,由此構成了這樣一種現實:玩家自制的皮膚模組中,只有十分精良且具有競爭力的一部分被官方收錄并參與盈利,此部分皮膚可以被所有參賽玩家看到;余下的則是通過個人非正常修改本地游戲文件達到添加的目的,因此皮膚的展示也只局限于邊緣化、小規模的狀態。而后者恰恰體現出更為廣泛的模組愛好者及其所在趣緣社群被阻攔在游戲大工業生產所設立的文化禁區外。
大平臺更為集中專門化的交流與生產形式不斷激發模組愛好者的想象力與創造力,其模組產物不斷豐富擴大并在游戲市場中占據了極其可觀的地位。在此現實背景下,DOTA2的創意工坊更像是阻止玩家自制免費模組搶占官方游戲商城的市場策略。這種策略讓極少部分高生產力的游戲模組愛好者被官方分流并劃分入正規途徑,擺脫“玩工”的生存狀態,為官方利益服務并享受著收益待遇,甚至逐步向員工的身份轉化;但是,大平臺管轄下的相對低投入的模組愛好者與民間社區的模組愛好者一樣,依然是以“玩工”的狀態參與到模組文化中,貢獻著無酬勞動。
可見,從整體來看,游戲模組愛好者面臨的本質性困境并未隨著大平臺時代的到來而得到改變;相反,平臺化和集中化的新型模組愛好者生態導致了作為整體的模組愛好者群體的內部分裂。大平臺借助與玩家社群的高度聯系、游戲及其模組的高度整合來吸引并收編模組愛好者群體。一方面精英模組生產者身份轉變參與有酬勞動,達到職業化;另一方面大平臺繼續剝奪大部分模組愛好者自然生長的空間與可能性,并為進一步篩選精英模組生產者預備人員基礎。如此一種“吸納-儲備-篩選”的鏈條在確保無酬勞動的隱匿剝削有效進行的同時,為游戲主產業汲取更為靈活的生產力,從而促進收益的進一步擴大。前者公開、透明,而后者則更加的隱匿且廣泛。被集中、收編的游戲模組愛好者身處大平臺之中,其身旁無形的壁壘同時不斷固化:受壓榨民間社區的受關注度不斷降低,更多人流入集中化與專門化的官方平臺參與模組生產,游戲資本利用游戲自身的屬性特權(體現在游戲文件修改的“合法性”)與游戲修改的便捷特性筑起愈加堅實的壁壘,以加深大平臺與民間社區的差距。而另一道隱匿的壁壘在無酬勞動的游戲模組愛好者與有酬勞動的職業員工間升起,內部壁壘的劃分精準把控了隱匿剝削與有償勞動間的力度,并進一步高效利用“去管制化”的機制與“自由”,“自愿”與“非營利”的外皮促進隱匿剝削的進行。
由此可見,在大平臺時代下的模組生產模式、愛好者群體的變遷中,身為“玩工”的游戲模組愛好者反而深陷“去管制化”的管制當中,受到更為隱匿的剝削。在數字資本主義的整體語境下,模組愛好者這一特殊的群體要想在“游戲+平臺”的更為復雜精密的管控、吸納、收編策略中爭取生存空間并實現利益訴求,乃至觸動游戲生產的某些基本邏輯,仍然任重而道遠。
注釋:
① 尤里安·庫克里奇:《不穩定的玩工:游戲模組愛好者和數字游戲產業》,姚建華、倪安妮譯,《開放時代》2018年第6期。
②楊成:《媒介融合語境下中國電影的跨媒體敘事發展研究》,杭州:浙江大學出版社,2019年,第15-16頁。
③林品:《數碼原住民文化與文創產業的互動》,2020年3月30日,https://www.sohu.com/a/384355134_790641,2021年11月13日。
④ 林品:《數碼原住民文化與文創產業的互動》,2020年3月30日,https://www.sohu.com/a/384355134_790641,2021年11月13日。
⑤卜玉強:《消費的革命》,北京:臺海出版社,2018年,第16-17頁。
⑥亨利·詹金斯:《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》,鄭熙青譯,北京:北京大學出版社,2016年,第21-24頁。
⑦尤里安·庫克里奇:《不穩定的玩工:游戲模組愛好者和數字游戲產業》,姚建華、倪安妮譯,《開放時代》2018年第6期,196-206頁。
責任編輯:朱凡
校對:施鋆